〜シーケンサーとアニメーションシーケンスの使い分け〜
Unreal Engine 5(UE5)でキャラクターやオブジェクトのアニメーションを作るとき、「どこでキーフレームを打つべきか?」は悩みどころです。この記事では、私が疑問に思った点を中心に、シーケンサーとアニメーションシーケンスの違いや使い分けについて整理します。
- キーフレームを打つにはシーケンサーが必須?
UE5では、オブジェクトやボーンにキーフレームを打って動きを作るには、シーケンサーやアニメーションシーケンスなど、タイムライン編集機能が必要です。
ビューポートだけで直接キーフレームを打つことはできません。 - アニメーションシーケンスは何のため?
アニメーションシーケンスは、主にゲーム内で使うキャラクターのモーション(歩く・走る・攻撃など)を作るためのものです。
同じスケルトン構造を持つキャラなら、複数体でモーションを共有できます。 - シーケンサーでボーンのキーフレームは打てる?
はい、Control Rigを使えば、シーケンサー上でボーンに直接キーフレームを打てます。
また、アニメーションシーケンスで作ったアニメをシーケンサーに読み込んで使うこともできます。 - 推奨ワークフローは?
• ゲームで繰り返し使う基本モーションは、アニメーションシーケンスで作成
• カットシーンや演出は、シーケンサーでタイミングや演出を調整
このような使い分けが一般的です。 - シーケンサーで作ったアニメはアニメーションシーケンスにベイクできる?
できます!
シーケンサー上でControl Rigなどで作ったボーンアニメーションは、「アニメーションシーケンスにベイク」して書き出せます。 - シェイプキー(ブレンドシェイプ)はどこでキーを打つ?
• アニメーションシーケンス
→ ゲーム内で繰り返し使う表情やモーフアニメーション
• シーケンサー
→ カットシーンや演出など、特定のタイミングで使う表情
どちらでもキーフレームを打てますが、用途によって使い分けるのがベストです。
まとめ
• ゲーム用の基本モーションや表情は「アニメーションシーケンス」
• カットシーンや演出用の一時的な動きや表情は「シーケンサー」
• シーケンサーで作ったアニメはアニメーションシーケンスにベイク可能 - UE5のアニメーション制作は、用途に応じてシーケンサーとアニメーションシーケンスを使い分けるのがポイントです。
迷ったら「再利用するならアニメーションシーケンス、演出ならシーケンサー」と覚えておくと良いでしょう!
質問や体験談があれば、ぜひコメントで教えてください!